terça-feira, 16 de agosto de 2011

EU

Quando eu crescer eu queria ser um jornalista esportivo! Eu conheço quase tudo de esporte como F1, fotebol do mundo, natação, corridas e etc. Publique seu comentario

domingo, 29 de maio de 2011

F1

FORMULA 1!




A Fórmula 1 é a mais popular modalidade de automobilismo do mundo no início do século XXI. Ela tem o objetivo de ser a categoria mais avançada do esporte a motor. É regulamentada pela Fédération Internationale de l'Automobile (FIA), com sede em Paris. Ao contrário do que muitos acreditam, o registro oficial da categoria consta como Fórmula Um (Campeonato Mundial de Fórmula Um), com o númeral escrito por extenso, mas também se aceita o uso do 1 e do I.

Índice

[esconder]

[editar] História


Sebastian Vettel, campeão da categoria em seu Red Bull no ano de 2010.
O campeonato mundial de Fórmula 1 se originou com as corridas de Grandes Prémios disputadas na Europa, desde antes da Segunda Guerra Mundial. Com a guerra as corridas cessaram e só retornariam em 1950. Nesse ano foi instituído o campeonato de Fórmula 1, que teria regularidade anual.
Ao longo da história houve enormes mudanças no desporto, tanto no que diz respeito a carros como no que toca a circuitos, regras e segurança. Por diversas vezes ao longo de sua história, regras foram alteradas com a finalidade de aumentar a segurança e a competitividade nas pistas. Também foram feitas diversas alterações em circuitos, como melhorias nos guard-rails, nas áreas de escape, colocação de chicanes, entre outras, principalmente após as mortes dos pilotos Ayrton Senna e Roland Ratzenberger no Grande Prêmio de San Marino, em 1994.

[editar] Pilotos e equipes


Juan Manuel Fangio foi campeão em 1951 com este Alfa Romeo 159.

[editar] GPs e respectivos autódromos

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Este artigo ou seção pode conter informações desatualizadas.
Se sabe algo sobre o assunto abordado, edite o artigo e inclua informações mais recentes.

Países que já sediaram a Fórmula 1.
██ países que sediam atualmente um Grande Prêmio de Fórmula 1.
██ países que sediaram um Grande Prêmio de Fórmula 1.
██ países que sediarão no futuro um Grande Prêmio de Fórmula 1.
Na temporada de 2011 serão disputados 20 Grandes Prêmios de Fórmula 1. Não haverá nenhum grande prêmio no continente africano . Os grandes prêmios serão disputados em diversos países da Ásia, Europa, Oriente Médio, Oceania,América e também no Brasil. A grande novidade para esta temporada é o GP da Índia: a primeira prova no país será realizada no circuito de Jaypee.

[editar] Bandeiras[1]

Quando algo que ocorre na pista necessita da atenção de todos os pilotos, são exibidas bandeiras coloridas próximas a linha de chegada/largada. Os pilotos também podem ser avisados pelo rádio, pelos chamados spotters, mas como estes avisos normalmente são críticos e o rádio pode apresentar problemas durante um Grande Prêmio, usa-se o método das bandeiras que é mais prático e seguro.
As bandeiras são mais habitualmente usadas para avisar os pilotos sobre a entrada ou a saída do safety car na pista. As bandeiras usadas até 2010 são:

Bandeira amarela e placa indicando que o Safety Car está na pista.

Bandeira verde indicando pista "livre".
BandeiraDescrição
F1 yellow flag.svgBandeira amarela
Perigo logo a frente. Proibido ultrapassar. Reduza a velocidade.
F1 light blue flag.svgBandeira azul
Dê passagem (o retardatário) a um carro mais veloz que quer ultrapassar. Pelas regras de 2009, o piloto deverá permitir a passagem até três curvas após lhe ser mostrada a bandeira ou arrisca penalizações (geralmente essa punição se dá através da passagem pelo box sem parada, ou parada de 10 segundos).
F1 green flag.svgBandeira verde
Pista livre após incidente.
F1 red flag.svgBandeira vermelha
Corrida paralisada devido a acidente nas duas primeiras voltas, ou devido a problemas meteorológicos ou acidentes particularmente graves[2]
F1 yellow flag with red stripes.svgBandeira listrada em amarelo e vermelho
Cuidado. Óleo na pista ou pista escorregadia.
F1 white flag.svgBandeira branca
Carro lento na pista. Pode ser uma ambulância ou qualquer outro carro de serviço na pista.
F1 chequered flag.svgBandeira xadrez (ou quadriculada)
Fim da prova.
F1 black and white diagonal flag.svgBandeira metade preta, metade branca na diagonal
Vem acompanhada com o número do piloto. Ele tomou alguma atitude antidesportiva, a qual deve ser corrigida o mais rápido possível para não haver desclassificação.
F1 black flag.svgBandeira preta
Desclassificação do piloto ao qual foi indicada.
F1 black flag with orange circle.svgBandeira preta com um círculo laranja
Vem acompanhada com o número do piloto. Indica que há algum problema técnico. O piloto deverá voltar aos boxes.

[editar] Sistema de pontuação

O sitema de pontuação da categoria já passou por diversas modificações durante os anos.
A Temporada 2010 marca o início de um novo esquema de pontuação que passa a premiar até o 10º colocado em cada Grande Prêmio.[3]
Sistema de pontuação
Temp./Pos.10º
1950-195986432
1960864321
1961-1990964321
1991-20021064321
2003-2009108654321
2010251815121086421

[editar] Ver também

fonte: www.google.com.br/wikipédia
fonte: http://www.youtube.com/watch?v=1BzSSfJ7Gpw

    jui jitsu uma luta brasileira

    Jiu-jitsu no Brasil !Anos depois, na época de expanssão do Kano Jiu-Jitsu, em 1917, Mitsuyo Maeda, também conhecido como conde Koma, foi enviado ao Brasil em missão diplomática com o objetivo de receber os imigrantes japoneses e fixá-los no país.
    Sensei da Academia Kodokan de judô, Maeda ensinou Carlos Gracie em virtude da afinidade com seu pai, Gastão Gracie. Carlos por sua vez ensinou a seus demais irmãos, em especial a Hélio Gracie. Maeda ensinou somente o judô de Jigoro Kano a Carlos, e esse o repassou a Hélio, que era o mais franzino dos Gracies, adaptando-o com grande enfoque no Ne-Waza - técnicas de solo do judô, ponto central do jiu-jitsu esportivo brasileiro. Para compensar seu biotipo, a partir dos ensinamentos de Carlos, Hélio aprimorou a parte de solo pelo uso do dispositivo de alavanca, dando-lhe a força extra que o mesmo não dispunha. Em uma recente entrevista, Hélio Gracie afirma que "Carlos lutava judô", que "Não 'existe' mais Jiu-Jitsu no Japão, e que os lutadores de Newaza japoneses que praticam MMA hoje em dia, são essencialmente Judocas" e finalmente que "Criou o Jiu-Jitsu existente hoje.". É certo que o jiu-jitsu tradicional se muito difere do praticado e criado por Hélio e Carlos no Brasil atualmente.


    fonte: www.google.com.br/wikipédia
    fonte: www.google.com.br/imagens
    fonte: http://www.youtube.com/watch?v=H_4DvMBdsTg

    sexta-feira, 22 de abril de 2011

    VÔLEI

    Vôlei no Brasil e no mundo !!!.






    O vôlei foi criado em 9 de fevereiro de 1895 por William George Morgan nos Estados Unidos da América[1]. O objetivo de Morgan, que trabalhava na "Associação Cristã de Moços" (ACM), era criar um esporte de equipes sem contato físico entre os adversários, de modo a minimizar os riscos de lesões. Inicialmente jogava-se com uma câmara de ar da bola de basquetebol e foi chamado Mintonette, mas rapidamente ganhou popularidade com o nome de volleyball. O criador do voleibol faleceu em 27 de dezembro de 1942 aos 72 anos de idade.
    Em 1947 foi fundada a Federação Internacional de Voleibol (FIVB). Dois anos mais tarde foi realizado o primeiro Campeonato Mundial de Voleibol. Na ocasião só houve o evento masculino. Em 1952, o evento foi estendido também ao voleibol feminino. No ano de 1964 o voleibol passou a fazer parte do programa dos Jogos Olímpicos, tendo-se mantido até a atualidade.
    Recentemente, o voleibol de praia, uma modalidade derivada do voleibol, tem obtido grande sucesso em diversos países, nomeadamente no Brasil e nos EUA. Nos esportes coletivos, a primeira medalha de ouro olímpica conquistada por um país lusófono foi obtida pela equipe masculina de vôlei do Brasil nos Jogos Olímpicos de Verão de 1992. A proeza se repetiu nos Jogos Olímpicos de Verão de 2004 e nos Jogos Olímpicos de Verão de 2008 foi a vez da seleção brasileira feminina ganhar a sua primeira medalha de ouro em Olimpíadas.

    Regras

    Para se jogar voleibol são necessários 12 jogadores divididos igualmente em duas equipes de seis jogadores cada.
    As equipes são divididas por uma rede que fica no meio da quadra. O jogo começa com um dos times que devem sacar.Logo depois do saque a bola deve ultrapassar a rede e seguir ao campo do adversário onde os jogadores tentam evitar que a bola entre no seu campo usando qualquer parte do corpo (antes não era válido usar membros da cintura para baixo, mas as regras foram mudadas). O jogador pode rebater a bola para que ela passe para o campo adversário sendo permitidos dar três toques na bola antes que ela passe, sempre alternando os jogadores que dão os toques. Caso a bola caia é ponto do time adversário.
    O jogador pode encostar na rede (desde que não interfira no andamento do jogo), exceto na borda superior, caso isso ocorra o ponto será para o outro time. O mesmo jogador não pode dar 2 ou mais toques seguidos na bola, exceção no caso do toque de Bloqueio.

    O campo

    É retangular, com a dimensão de 18 x 9 metros, com uma rede no meio colocada a uma altura variável, conforme o sexo e a categoria dos jogadores (exemplo dos seniores e juniores: masculino -2,43 m; femininos 2,24 m).
    Há uma linha de 3 metros em direção do campo para a rede, dos dois lados e uma distância de 6 metros até o fim da quadra. Fazendo uma quadra de extensão de 18 metros de ponta a ponta e 9 metros de lado a lado.

    A equipe

    É constituída por 12 jogadores: -6 jogadores efectivos -6 jogadores suplentes -Até 2 líberos

    Equipamento


    Campo de Voleibol.
    As partidas de voleibol são confrontos envolvendo duas equipes disputados em ginásio coberto ou ao ar livre conforme desejado.
    O campo mede 18 metros de comprimento por 9 de largura (18 x 9 metros), e é dividido por uma linha central em um dos lados de nove metros que constituem as quadras de cada time. O objetivo principal é conquistar pontos fazendo a bola encostar na sua quadra ou sair da área de jogo após ter sido tocada por um oponente.
    Acima da linha central, é postada uma rede de material sintético a uma altura de 2,43 m para homens ou 2,24 m para mulheres (no caso de competições juvenis, infanto-juvenis e mirins, as alturas são diferentes). Cada quadra é por sua vez dividida em duas áreas de tamanhos diferentes (usualmente denominadas "rede" e "fundo") por uma linha que se localiza, em cada lado, a três metros da rede ("linha de 25 metros").
    No voleibol, todas as linhas delimitadoras são consideradas parte integrante do campo. Deste modo, uma bola que toca a linha é considerada "dentro" (válida), e não "fora" (inválida). Acima da quadra, o espaço aéreo é delimitado no sentido lateral por duas antenas postadas em cada uma das extremidades da rede. No sentido vertical, os únicos limites são as estruturas físicas do ginásio.
    Caso a bola toque em uma das antenas ou nas estruturas físicas do ginásio, o ponto vai automaticamente para o oponente do último jogador que a tocou.
    A bola empregada nas partidas de voleibol é composta de couro ou couro sintético e mede aproximadamente 65 cm de perímetro. Ela pesa em torno de 270g e deve ser inflada com ar comprimido a uma pressão de 0,30 kg/cm².

    Estrutura

    Ao contrário de muitos esportes, tais como o futebol ou o basquetebol, o voleibol é jogado por pontos, e não por tempo. Cada partida é dividida em sets que terminam quando uma das duas equipes conquista 25 pontos. Deve haver também uma diferença de no mínimo dois pontos com relação ao placar do adversário - caso contrário, a disputa prossegue até que tal diferença seja atingida. O vencedor será aquele que conquistar primeiramente três sets.
    Como o jogo termina quando um time completa três sets vencidos, cada partida de voleibol dura no máximo cinco sets. Se isto ocorrer, o último recebe o nome de tie-break e termina quando um dos times atinge a marca de 15, e não 25 pontos. Como no caso dos demais, também é necessária uma diferença de dois pontos com relação ao placar do adversário.
    Cada equipe é composta por doze jogadores, dos quais seis estão atuando na quadra e seis permanecem no banco na qualidade de reservas. As substituições são limitadas: cada técnico pode realizar no máximo seis por set, e cada jogador só pode ser substituído uma única vez - com exceção do líbero - devendo necessariamente retornar à quadra para ocupar a posição daquele que tomara originalmente o seu lugar.
    Os seis jogadores de cada equipe são dispostos na quadra do seguinte modo. No sentido do comprimento, três estão mais próximos da rede, e três mais próximos do fundo; e, no sentido da largura, dois estão mais próximos da lateral esquerda; dois, do centro da quadra; e dois, da lateral direita. Estas posições são identificadas por números: com o observador postado frente à rede, aquela que se localiza no fundo à direita recebe o número 1, e as outras seguem-se em ordem crescente conforme o sentido anti-horário.

    O jogo


    Posicionamento e rotação.
    No início de cada set, o jogador que ocupa a posição 1 realiza o saque, e, acerta a bola com a mão tencionando fazê-la atravessar o espaço aéreo delimitado pelas duas antenas e aterrissar na quadra adversária. Os oponentes devem então fazer a bola retornar tocando-a no máximo três vezes, e evitando que o mesmo jogador toque-a por duas vezes consecutivas.
    O primeiro contato com a bola após o saque é denominado recepção ou passe, e seu objetivo primordial é evitar que ela atinja uma área válida do campo. Segue-se então usualmente o levantamento, que procura colocar a bola no ar de modo a permitir que um terceiro jogador realize o ataque, ou seja, acerte-a de forma a fazê-la aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto.
    No momento em que o time adversário vai atacar, os jogadores que ocupam as posições 2, 3 e 4 podem saltar e estender os braços, numa tentativa de impedir ou dificultar a passagem da bola por sobre a rede. Este movimento é denominado bloqueio, e não é permitido para os outros três atletas que compõem o restante da equipe.
    Em termos técnicos, os jogadores que ocupam as posições 1, 6 e 5 só podem acertar a bola acima da altura da rede em direção à quadra adversária se estiverem no "fundo" de sua própria quadra. Por esta razão, não só o bloqueio torna-se impossível, como restrições adicionais se aplicam ao ataque. Para atacar do fundo, o atleta deve saltar sem tocar com os pés na linha de três metros ou na área por ela delimitada; o contato posterior com a bola, contudo, pode ocorrer no espaço aéreo frontal.
    Após o ataque adversário, o time procura interceptar a trajetória da bola com os braços ou com outras partes do corpo para evitar que ela aterrisse na quadra. Se obtém sucesso, diz-se que foi feita uma defesa, e seguem-se novos levantamento e ataque. O jogo continua até que uma das equipes cometa um erro ou consiga fazer a bola tocar o campo do lado oponente.
    Se o time que conquistou o ponto não foi o mesmo que havia sacado, os jogadores devem deslocar-se em sentido horário, passando a ocupar a próxima posição de número inferior à sua na quadra (ou a posição 3, no caso do atleta que ocupava a posição 4). Este movimento é denominado rodízio.

    Líbero

    O líbero é um atleta especializado nos fundamentos que são realizados com mais frequência no fundo da quadra, isto é, recepção e defesa. Esta função foi introduzida pela FIVB em 1998, com o propósito de permitir disputas mais longas de pontos e tornar o jogo deste modo mais atraente para o público. Um conjunto específico de regras se aplica exclusivamente a este jogador.
    O líbero deve utilizar uniforme diferente dos demais, não pode ser capitão do time, nem atacar, bloquear ou sacar. Quando a bola não está em jogo, ele pode trocar de lugar com qualquer outro jogador sem notificação prévia aos árbitros, e suas substituições não contam para o limite que é concedido por set a cada técnico.
    Por fim, o líbero só pode realizar levantamentos de toque do fundo da quadra. Caso esteja pisando sobre a linha de três metros ou sobre a área por ela delimitada, deverá exercitar somente levantamentos de manchete, pois se o fizer de toque por cima (pontas dos dedos) o ataque deverá ser executado com a bola abaixo do bordo superior da rede.

    Pontos

    Existem basicamente duas formas de marcar pontos no voleibol. A primeira consiste em fazer a bola aterrissar sobre a quadra adversária como resultado de um ataque, de um bloqueio bem sucedido ou, mais raramente, de um saque que não foi corretamente recebido. A segunda ocorre quando o time adversário comete um erro ou uma falta.
    Diversas situações são consideradas erros:
    • A bola toca em qualquer lugar exceto em um dos doze atletas que estão em quadra, ou no campo válido de jogo ("bola fora").
    • O jogador toca consecutivamente duas vezes na bola ("dois toques").
    • O jogador empurra a bola, ao invés de acertá-la. Este movimento é denominado "carregar ou condução".
    • A bola é tocada mais de três vezes antes de retornar para o campo adversário.
    • A bola toca a antena, ou passa sobre ou por fora da antena em direção à quadra adversária.
    • O jogador encosta na borda superior da rede.
    • Um jogador que está no fundo da quadra realiza um bloqueio.
    • Um jogador que está no fundo da quadra pisa na linha de três metros ou na área frontal antes de fazer contato com a bola acima do bordo superior da rede ("invasão do fundo").
    • Postado dentro da zona de ataque da quadra ou tocando a linha de três metros, o líbero realiza um levantamento de toque que é posteriormente atacado acima da altura da rede.
    • O jogador bloqueia o saque adversário.
    • O jogador está fora de posição no momento do saque.
    • O jogador saca quando não está na posição 1.
    • O jogador toca a bola no espaço aéreo acima da quadra adversária em uma situação que não se configura como um bloqueio ("invasão por cima").
    • O jogador toca a quadra adversária por baixo da rede com qualquer parte do corpo exceto as mãos ou os pés ("invasão por baixo").
    • O jogador leva mais de oito segundos para sacar
    • No momento do saque, os jogadores que estão na rede pulam e/ou erguem os braços, com o intuito de esconder a trajetória da bola dos adversários. Esta falta é denominada screening
    • Os "dois toques" são permitidos no primeiro contato do time com a bola, desde que ocorram em uma "ação simultânea" - a interpretação do que é ou não "simultâneo" fica a cargo do arbitro.
    • A não ser no bloqueio. O toque da bola no bloqueio não é contabilizado.
    • A invasão por baixo de mãos e pés é permitida apenas se uma parte dos membros permanecer em contato com a linha central.

    Fundamentos

    Um time que deseja competir em nível internacional precisa dominar um conjunto de seis habilidades básicas, denominadas usualmente sob a rubrica "fundamentos". Elas são: saque, passe, levantamento, ataque, bloqueio e defesa. A cada um destes fundamentos compreende um certo número de habilidades e técnicas que foram introduzidas ao longo da história do voleibol e são hoje consideradas prática comum no esporte.

    Saque ou serviço


    Jogador preparando-se para sacar.
    O saque ou serviço marca o início de uma disputa de pontos no voleibol. Um jogador posta-se atrás da linha de fundo de sua quadra, estende o braço e acerta a bola, de forma a fazê-la atravessar o espaço aéreo acima da rede delimitado pelas antenas e aterrissar na quadra adversária. Seu principal objetivo consiste em dificultar a recepção de seu oponente controlando a aceleração e a trajetória da bola.
    Existe a denominada área de saque, que é constituída por duas pequenas linhas nas laterais da quadra, o jogador não pode sacar de fora desse limite.
    Um saque que a bola aterrissa diretamente sobre a quadra do adversário sem ser tocada pelo adversário - é denominado em voleibol "ace", assim como em outros esportes tais como o tênis.
    No voleibol contemporâneo, foram desenvolvidos muitos tipos diferentes de saques:
    • Saque por baixo ou por cima: indica a forma como o saque é realizado, ou seja, se o jogador acerta a bola por baixo, no nível da cintura, ou primeiro lança-a no ar para depois acertá-la acima do nível do ombro. A recepção do saque por baixo é usualmente considerada muito fácil, e por esta razão esta técnica não é mais utilizada em competições de alto nível.
    • Jornada nas estrelas: um tipo específico de saque por baixo, em que a bola é acertada de forma a atingir grandes alturas (em torno 25 metros). O aumento no raio da parábola descrito pela trajetória faz com que a bola desça quase em linha reta, e em velocidades da ordem de 70 km/h. Popularizado na década de 1980 pela equipe brasileira, especialmente pelo ex-jogador Bernard Rajzman, ele hoje é considerado ultrapassado, e já não é mais empregado em competições internacionais.
    • Saque com efeito: denominado em inglês "spin serve", trata-se de um saque em que a bola ganha velocidade ao longo da trajetória, ao invés de perdê-la, graças a um efeito produzido dobrando-se o pulso no momento do contato.
    • Saque flutuante ou saque sem peso: saque em que a bola é tocada apenas de leve no momento de contato, o que faz com que ela perca velocidade repentinamente e sua trajetória se torne imprevisível.
    • Viagem ao fundo do mar: saque em que o jogador lança a bola, faz a aproximação em passadas como no momento do ataque, e acerta-a com força em direção à quadra adversária. Supõe-se que este saque já existisse desde a década de 1960, e tenha chegado ao Brasil pelas mãos do jogador Feitosa. De todo modo, ele só se tornou popular a partir da segunda metade dos anos 1980.
    • Saque oriental: o jogador posta-se na linha de fundo de perfil para a quadra, lança a bola no ar e acerta-a com um movimento circular do braço oposto. O nome deste saque provém do fato de que seu uso contemporâneo restringe-se a algumas equipes de voleibol feminino da Ásia.

    Passe


    Passe realizado com manchete.
    Também chamado recepção, o passe é o primeiro contato com a bola por parte do time que não está sacando e consiste, em última análise, em tentativa de evitar que a bola toque a sua quadra, o que permitiria que o adversário marcasse um ponto. Além disso, o principal objetivo deste fundamento é controlar a bola de forma a fazê-la chegar rapidamente e em boas condições nas mãos do levantador, para que este seja capaz de preparar uma jogada ofensiva.
    O fundamento passe envolve basicamente duas técnicas específicas: a "manchete", em que o jogador empurra a bola com a parte interna dos braços esticados, usualmente com as pernas flexionadas e abaixo da linha da cintura; e o "toque", em que a bola é manipulada com as pontas dos dedos acima da cabeça.
    Quando, por uma falha de passe, a bola não permanece na quadra do jogador que está na recepção, mas atravessa por cima da rede em direção à quadra da equipe adversária, diz-se que esta pessoa recebeu uma "bola de graça".

    Manchete

    É uma técnica de recepção realizada com as mãos unidas e os braços um pouco separados e estendidos, o movimento da manchete tem início nas pernas e é realizado de baixo para cima numa posição mais ou menos cômoda, é importante que a perna seja flexionada na hora do movimento, garantindo maior precisão e comodidade no movimento. Ela é usada em bolas que vem em baixa altura, e que não tem chance de ser devolvida com o toque.
    É considerada um dos fundamentos da defesa, sendo o tipo de defesa do saque e de cortadas mais usado no jogo de voleibol. É uma das técnicas essenciais para o líbero mas também é empregada por alguns levantadores para uma melhor colocação da bola para o atacante.

    Levantamento

    O levantamento é normalmente o segundo contato de um time com a bola. Seu principal objetivo consiste em posicioná-la de forma a permitir uma ação ofensiva por parte da equipe, ou seja, um ataque.
    A exemplo do passe, pode-se distinguir o levantamento pela forma como o jogador executa o movimento, ou seja, como "levantamento de toque" e "levantamento de manchete". Como o primeiro usualmente permite um controle maior, o segundo só é utilizado quando o passe está tão baixo que não permite manipular a bola com as pontas dos dedos, ou no voleibol de praia, em que as regras são mais restritas no que diz respeito à infração de "carregar".
    Também costuma-se utilizar o termo "levantamento de costas", em referência à situação em que a bola é lançada na direção oposta àquela para a qual o levantador está olhando.
    Quando o jogador não levanta a bola para ser atacada por um de seus companheiros de equipe, mas decide lançá-la diretamente em direção à quadra adversária numa tentativa de conquistar o ponto rapidamente, diz-se que esta é uma "bola de segunda".

    Ataque


    Jogador atacando.
    O ataque é, em geral, o terceiro contato de um time com a bola. O objetivo deste fundamento é fazer a bola aterrissar na quadra adversária, conquistando deste modo o ponto em disputa. Para realizar o ataque, o jogador dá uma série de passos contados ("passada"), salta e então projeta seu corpo para a frente, transferindo deste modo seu peso para a bola no momento do contato.
    O voleibol contemporâneo envolve diversas técnicas individuais de ataque:
    • Ataque do fundo: ataque realizado por um jogador que não se encontra na rede, ou seja, por um jogador que não ocupa as posições 2-4. O atacante não pode pisar na linha de três metros ou na parte frontal da quadra antes de tocar a bola, embora seja permitido que ele aterrisse nesta área após o ataque.
    • Diagonal ou Paralela: indica a direção da trajetória da bola no ataque, em relação às linhas laterais da quadra. Uma diagonal de ângulo bastante pronunciado, com a bola aterrissando na zona frontal da quadra adversária, é denominada "diagonal curta".
    • Cortada ou Remate: refere-se a um ataque em que a bola é acertada com força, com o objetivo de fazê-la aterrissar o mais rápido possível na quadra adversária. Uma cortada pode atingir velocidades de aproximadamente 200 km/h.
    • Largada: refere-se a um ataque em que jogador não acerta a bola com força, mas antes toca-a levemente, procurando direcioná-la para uma região da quadra adversária que não esteja bem coberta pela defesa.
    • Explorar o bloqueio: refere-se a um ataque em que o jogador não pretende fazer a bola tocar a quadra adversária, mas antes atingir com ela o bloqueio oponente de modo a que ela, posteriormente, aterisse em uma área fora de jogo.
    • Ataque sem força: o jogador acerta a bola mas reduz a força e conseqüentemente sua aceleração, numa tentativa de confundir a defesa adversária.
    • Bola de xeque: refere-se à cortada realizada por um dos jogadores que está na rede quando a equipe recebe uma "bola de graça" (ver passe, acima).

    Bloqueio


    Bloqueio triplo.
    O bloqueio refere-se às ações executadas pelos jogadores que ocupam a parte frontal da quadra (posições 2-3-4) e que têm por objetivo impedir ou dificultar o ataque da equipe adversária. Elas consistem, em geral, em estender os braços acima do nível da rede com o propósito de interceptar a trajetória ou diminuir a velocidade de uma bola que foi cortada pelo oponente.
    Denomina-se "bloqueio ofensivo" à situação em que os jogadores têm por objetivo interceptar completamente o ataque, fazendo a bola permanecer na quadra adversária. Para isto, é necessário saltar, estender os braços para dentro do espaço aéreo acima da quadra adversária e manter as mãos viradas em torno de 45-60° em direção ao punho. Um bloqueio ofensivo especialmente bem executado, em que bola é direcionada diretamente para baixo em uma trajetória praticamente ortogonal em relação ao solo, é denominado "toco".
    Um bloqueio é chamado, entretanto, "defensivo" se tem por objetivo apenas tocar a bola e deste modo diminuir a sua velocidade, de modo a que ela possa ser melhor defendida pelos jogadores que se situam no fundo da quadra. Para a execução do bloqueio defensivo, o jogador reduz o ângulo de penetração dos braços na quadra adversária, e procura manter as palmas das mãos voltadas em direção à sua própria quadra.
    O bloqueio também é classificado, de acordo com o número de jogadores envolvidos, em "simples", "duplo" e "triplo".

    Defesa


    Defesa.
    A defesa consiste em um conjunto de técnicas que têm por objetivo evitar que a bola toque a quadra após o ataque adversário. Além da manchete e do toque, já discutidos nas seções relacionadas ao passe e ao levantamento, algumas das ações específicas que se aplicam a este fundamento são:
    • Peixinho: o jogador atira-se no ar, como se estivesse mergulhando, para interceptar uma bola, e termina o movimento sob o próprio abdômen.
    • Rolamento: o jogador rola lateralmente sobre o próprio corpo após ter feito contato com a bola. Esta técnica é utilizada, especialmente, para minimizar a possibilidade de contusões após a queda que é resultado da força com que uma bola fora cortada pelo adversário.
    • Martelo: o jogador acerta a bola com as duas mãos fechadas sobre si mesmas, como numa oração. Esta técnica é empregada, especialmente, para interceptar a trajetória de bolas que se encontram a uma altura que não permite o emprego da manchete, mas para as quais o uso do toque não é adequado, pois a velocidade é grande demais para a correta manipulação com as pontas dos dedos.

    Principais competições

    Organizadas pela federação internacional (FIVB), as principais competições de voleibol são torneios internacionais que podem ser divididos em dois grupos: grandes eventos que ocorrem em ciclos de quatro anos e eventos anuais, criados a partir da década de 1990. De menor importância, mas igualmente tradicionais, são os torneios organizados por cada uma das cinco grandes confederações continentais.
    Por fim, diversas federações possuem torneios e ligas nacionais, que ganham em prestígio de acordo com o volume de capital investido e a qualidade dos atletas envolvidos.
    Entre as principais competições de voleibol, destacam-se:

    Internacionais

    Nacionais


    FONTE: http://www.google.com.br/
    FONTE: http://pt.wikipedia.org/wiki/Voleibol
    FONTE: www.google.com.br/imagens

    ESPORTES !

    LISTAS DE ESPORTES




    FONTE: http://www.google.com.br/

    quinta-feira, 21 de abril de 2011

    cricket

    cricket, quase igual a o baseball !!!.


                                             



    O críquete é um esporte que utiliza bola e tacos, cuja origem remonta ao sul da Inglaterra, durante o século XVI. Considerado por muitos um esporte parecido com o basebol. Ele foi inspirado num rudimentar jogo rural medieval chamado stoolball. Foi adotado pela nobreza no século XVII. Sofreu muitas transformações ao longo dos anos até se tornar um esporte bastante admirado no Reino Unido, na Índia e no Paquistão.
    Também é referenciado como croqué ou crique[Português-PT].
    Jogam onze de cada lado, num campo sem dimensões fixas, mas sempre muito amplo. Os movimentos principais passam-se numa faixa retangular de 20,1 metros de comprimento, no centro do campo, onde a bola (de cortiça e couro) chega a voar 150 km/h. Ela é lançada pelo arremessador contra o alvo do adversário (três varetas fincadas no solo, chamadas wicket), defendido pelo rebatedor. Os outros jogadores dos dois times tomam posições de ataque ou defesa, de acordo com a posse da bola dos arremessadores, e agem com o mesmo objetivo destes: atacar ou defender o wicket. A contagem de pontos varia de acordo com o tipo de jogadas empregadas.


    Uma bola de críquete
    No início, os jogos podiam durar até dez dias. Os tempos modernos, porém, exigiram mudanças. Hoje, a maioria dos jogos é disputada em dois tempos, em uma tarde ou noite.
    Objetivo do jogo O Críquete é um esporte que se diferencia dos demais por ter 2 objetivos:
    1. Eliminar os 10 wickets adversários
    2. Conseguir o maior número de corridas
    O primeiro objetivo é o principal, caso o time "perca" todos os seus 10 wickets (all out) o jogo acaba automaticamente, dando a vitória ao adversário. O segundo objetivo é focado caso não consiga se atingir o primeiro, onde ao final de todos os overs leva-se em conta apenas a quantidade de corridas ganhas.
    Jogadores e Juízes

    [editar] Jogadores

    Cada time consiste em 11 jogadores. Dependendo das suas habilidades primárias, um jogador pode ser classificado como um batsman ou bowler especialistas. Um time balanceado costuma ter 5 ou 6 batsmen especialistas e 4 ou 5 bowlers especialistas. Um jogador que é especialista nos dois tipos é conhecido como craque. Um jogador do time que está boleando, dos bowlers, toma a posição de wicket-keeper, que é a mais especializada posição no campo.

    [editar] Juízes

    A partida é presidida por dois juízes em campo. Um juiz ficará ao lado do wicket no final de onde a bola será arremesada e arbitrará a maioria das decisões. O outro ficará próximo da posição de campo chamada "leg-side", que oferece uma vista lateral do batsman, e assiste as decisões das quais ele tenha a melhor visão. Em algumas partidas profissionais, eles podem pedir a presença de um terceiro juiz fora do campo, que tenha assistência dos replays de tv. Em partidas internacionais o marcador fora do campo estará resguardará o jogo com suas regras e espírito do jogo.

    [editar] Marcadores

    Nas leis do críquete existe a regulação da posição de marcador (ou em inglês scorer) que é o responsável por registrar todas as ações que geram pontos para os times: "corridas" (runs), wickets tomadas e (quando apropriado) overs acontecidas. Eles conhecem os sinais do árbitro, e para verificar a precisão do resultado regularmente, conferem suas marcações com os árbitros durante os intervalos. Na prática os marcadores também podem acompanhar outros assuntos, tais como análises dos bowlers, a taxa de desempenho durante os overs, e as estatísticas da equipe como médias e registros. Em competições nacionais e internacionais de críquete a mídia muitas vezes requerem a notificação dos registros e estatísticas, e os marcadores normalmente mantém correspondência oficial com comentaristas e jornalistas durante as transmições dos jogos. Os marcadores ocasionalmente cometem erros, mas ao contrário de erros de árbitros estes podem ser corrigidos após o evento.

    [editar] Campo de jogo


    Um campo de críquete, mostrando o pitch (em amarelo), a close-infield (verde claro) sendo 13,7m do batsman, infield (verde médio) dentro do círculo de 27,4m, e o outfield (verde escuro).

    Um wicket consiste em 3 estacas de madeira plantadas no chão, cobertos por 2 pedaços de madeira chamados bails.

    Posicionamento padrão no cricket para um batsman destro.

    Visão da perspectiva que o bowler tem do pitch de cricket. O bowler corre até o primeiro wicket e arremessa a bola.

    Dimensões do pitch de cricket
    O campo de críquete consiste em um grande campo gramado em formato oval. Não existem dimensões fixas, mas seu diâmetro geralmente varia entre 137m até 150m. Em alguns campos uma corda demarca o perímetro docampo chamado de boundary'.
    O "pitch"
    A maioria das ações tem lugar no centro do campo, em uma faixa retangular de barro batido ou grama baixa chamada "pitch". O pitch mede 3,05m × 20.12m (10 × 66 pés).
    Em cada extremidade do pitch são fincados ao chão 3 estacas de madeira chamados de "stumps". 2 pedacinhos de madeira, chamados de bails, são encaixados no topo dos stumps, ligando aos stumps vizinhos. Cada conjunto de 3 stumps e 2 bails é comunmente conhecido como wicket. Uma extremidade do pitch é designada a atividade de rebater ou batting, onde o batsman se posiciona, e a outra é designada a atividade de bolear, ou bowling, onde o boleador, ou bowler, arremessa. A área do campo ao lado da linha a qual o batsman segura seu taco (o lado da mão direita é chamado para o jogador destro, o esquerdo para o canhoto) é conhecido como off-side, o outro lado como leg-side ou on-side.
    Linhas desenhadas ou pintadas no pitch são conhecidas como creases. Creases são usadas para demarcar a eliminação dos batsmen e para determinar quando um arremesso é válido.
    Partes do Campo

    [editar] Sistema de pontuação

    O sistema de pontuação do cricket envolve 2 fatores, o número de "corridas ganhas" (runs) e o número de "wickets perdidos" (ou simplesmente wickets). Essa é a pontuação básica mostrada nos jogos de cricket.
    O número de "corridas ganhas" (runs) costuma-se ser a numeração mais importante já que a maioria dos jogos de cricket são decididos por essa pontuação. O número de "wickets perdidos" (ou simplesmente wickets) mostra quantos wickets o time arremessador deve pegar para acabar com as entradas do time rebatedor.
    A pontuação de um time de cricket é da forma "Número de corridas ganhas para o número de wickets perdidos", por exemplo:
    • Se um time ganhou 100 corridas e perdeu 3 wickets, mostra-se o placar 100/3 ou 100-3 (lê-se 100 para 3)
    • Se um time ganhou 200 corridas e perdeu todos os seus 10 wickets, mostra-se o placar 200 all out, nessas condições o jogo acaba
    Em partidas com número limitado de "overs" o time que marcar mais "corridas (runs) vence


    FONTE: www.google.com.br/wikipédia
    FONTE: http://www.youtube.com/